Star Ocean: The Divine Force Review

Zes jaar nadat Star Ocean: Integrity and Faithlessness fans van de sci-fi JRPG-serie zoals ik teleurstelde, voelt Star Ocean: The Divine Force op veel manieren aan als een langverwachte terugkeer naar vorm. De vernieuwde gevechten zijn erg leuk en blazen nieuw leven in een systeem dat zeker profiteert door een beetje met de tijd mee te gaan. Andere gebieden stagneren helaas, zoals de matte beelden en de afschuwelijke gebruikersinterface. Maar een respectabel verhaal vol sympathieke personages maakt dit een vervolg waar ik nog steeds erg blij mee ben dat ik door de sterren heb gevaren.

The Divine Force vertelt een op zichzelf staand verhaal dat niet direct verband houdt met andere Star Ocean-games, maar het bevat nogal wat verwijzingen naar gebeurtenissen uit het verleden en personages die de moeite waard waren om te vangen als veteraan uit de serie. Dit specifieke verhaal volgt een redelijk jonge ruimtehandelaar met een heel slecht kapsel genaamd Ray, die neerstort op de onderontwikkelde, middeleeuws-achtige planeet van Aster IV. Daar ontmoet hij Laeticia, de keurige prinses van het koninkrijk Aucerius, en stemt ermee in haar te helpen bij het afweren van een nabijgelegen rijk in ruil voor hulp bij het vinden van zijn vermiste bemanningsleden. Ik vond het leuk dat het verhaal op een kleinere schaal begint dan je zou verwachten van een ruimtevaartavontuur, maar de dingen groeien vanaf daar alleen maar indrukwekkend, omdat de conflicten op deze achterliggende planeet astronomische gevolgen hebben die verder gaan dan de sterren.

Een leuke wending is dat je eigenlijk de keuze krijgt tussen het volgen van Ray of Laeticia als je hoofdpersonage, met een handvol gevallen waarin ze uit elkaar gaan en je alleen ziet wat er gebeurt met de kant die je hebt gekozen. Je kunt het algemene verhaal hoe dan ook prima volgen, maar er zijn enkele kleinere momenten die niet logisch zijn zonder te weten wat er met de andere partij is gebeurd. Ik koos bijvoorbeeld het pad van Ray en op een gegeven moment was er sprake van een gearrangeerd huwelijk tussen twee naties waar ik absoluut geen context voor had. Ik had echter Laeticia gekozen, ik zou dat gesprek hebben begrepen, maar mogelijk iets anders gemist hebben. Het is een interessant verhaalmechanisme dat je aanmoedigt om terug te gaan voor een tweede playthrough van de campagne van ongeveer 30-40 uur, hoewel het niet genoeg is om het ontbreken van een New Game Plus-optie te compenseren. Ik zou graag de verhaalgebeurtenissen zien die ik met Laeticia heb gemist, maar het niet kunnen overdragen van de niveaus, vaardigheden en uitrusting van mijn feest is een echte ontmoediging.

Met sterren bezaaid feest

De cast van personages van de Divine Force is een levendige groep die bestaat uit zowel Aster IV-inwoners als mensen van buiten de planeet. De dynamiek tussen je hoofdgroep is vooral fascinerend omdat de helft van hen afkomstig is uit een beschaving die het concept van zwaartekracht nog niet eens heeft ontdekt, terwijl de andere helft terloops bekend is met warp-aandrijfmotoren waarmee ruimteschepen lichtjaren kunnen reizen. Dat resulteert in tal van vermakelijke en onverwachte momenten, zoals wanneer het feest een remedie probeert te vinden voor een ziekte die de bevolking van Aster IV uitroeit. Ray’s robotachtige maar verrassend zorgzame eerste commandant, Elena, is in staat om een ​​tegengif te creëren op basis van een paar monsters die vogels laten vallen, maar dat houdt ook in dat Laeticia en haar kameraden het concept van bacteriën leren.

Je kunt ook meer te weten komen over elk personage via Private Actions, schattige tussenfilmpjes die je activeert door met je groepsleden te praten terwijl ze verspreid zijn over de verschillende steden van de wereld. Private Actions laten veel van de persoonlijkheid en eigenaardigheden van een personage zien, waardoor ze over meer kunnen praten dan alleen de gebeurtenissen in het hoofdverhaal. Ik vond het vooral leuk om te leren over Laeticia’s riddervoogd, Albaird Bergholm, en zijn voorliefde voor snoep – hij houdt ervan maar houdt het geheim omdat hij denkt dat het niet past bij een ridder.

Het probleem met Private Actions is echter dat ze erg vervelend zijn om te vinden. Net als in eerdere games zijn Private Actions redelijk goed verborgen en moet je je best doen om ze op te snuiven, zonder pictogrammen of indicaties om je te vertellen wanneer er een nieuwe is verschenen. Ik haatte het om zoveel tijd te verspillen aan snel reizen naar andere steden, er omheen rennen en met al mijn partijleden praten in de hoop een privéactie uit te lokken. De gesprekken waren over het algemeen de moeite waard als ik ze eenmaal had gevonden, maar ik wou dat deze functie meer gestroomlijnd was.

Het is ook teleurstellend dat karakteranimaties en gezichten niet voldoen aan de verder mooie omgevingen waarin je ze aantreft. Personages hebben deze popachtige porseleinen uitstraling naar hun uitdrukkingen die altijd een beetje onbedoeld griezelig overkomt. Dit staat in schril contrast met de prachtige 2D-personagekunst van Akira Yasuda die voornamelijk voorkomt in promotiemateriaal en boxart. Vrijwel niets van dat alles zit in de game zelf, wat eerlijk gezegd verbijsterend is — de strakke lijnen en scherpe, realistische details in de ogen en lippen zijn gewoon zo esthetisch aangenaam, ik vroeg me af hoe de 3D-modellen er uiteindelijk zo slecht uit konden zien in vergelijking.

Gevechten geëvolueerd

Het vorige gevechtssysteem van Star Ocean heeft bijna een volledige revisie gekregen in The Divine Force, en het is er een die ten goede is uitgewerkt. Hier speelt het op dezelfde manier als de actie-gevechten van een JRPG zoals Tales of Graces uit 2009, die zijn tijd ver vooruit was met de grote verscheidenheid aan flitsende vaardigheden tot je beschikking. Met de Divine Force kun je maximaal drie gevechtsvaardigheden toewijzen aan elke gezichtsknop in sequentiële volgorde, en als je drie keer op een knop drukt tijdens een gevecht, voer je alle drie deze bewegingen uit in de volgorde waarin je ze hebt vermeld. Dit nieuwe systeem voelt veel flexibeler en soepeler aan, vooral in vergelijking met eerdere games – voorheen kon je maar een paar vaardigheden instellen vanwege het oude capaciteitspuntensysteem en zou je dezelfde twee-tot-vier vaardigheden in de strijd spammen als een resultaat. Maar nu is dit probleem volledig verdwenen, en de grote selectie van verschillende gevechtsvaardigheden die je kunt uitrusten, zorgt ervoor dat gevechten nooit saai worden. (Dat wordt ook geholpen door de uitstekende soundtrack, waarbij de elektrische gitaren van Ray’s gevechtsthema de gevechten nog opwindender maken.)

Maar de echte game-changer hier is het DUMA-systeem, genoemd naar de robotgenoot van het feest. Met DUMA kan het partijlid dat je bestuurt een vijand naar beneden haasten en de kloof tussen hen met hoge snelheid dichten. Je kunt zelfs van richting veranderen terwijl je haast, en als je je afwendt van het zicht van je doelwit, activeer je een Blindside – een terugkerende functie die is geïntroduceerd in Star Ocean: The Last Hope. Blindsides zijn even krachtig als leuk, ze verlammen tijdelijk vijanden en zorgen ervoor dat je hele groep om ze kan jammeren. En hoewel DUMA een hoop adrenaline en momentum toevoegt om te vechten, kan het ook defensief worden gebruikt. U kunt bijvoorbeeld uw vermogen om te haasten inruilen om DUMA in plaats daarvan de hoeveelheid schade die uw partij oploopt te laten verminderen. Door op deze manier snel tussen modi te kunnen schakelen, worden gevechten dynamischer en spannender.

DUMA is niet alleen van onschatbare waarde tijdens gevechten, maar speelt ook een rol buiten gevechten. Je kunt DUMA gebruiken als een soort jetpack om gebouwen in de stad of in de bergen in het wild te beklimmen. Misschien vind je daarbij verborgen paarse edelstenen. Dit zijn leuke verzamelobjecten om op te jagen die de verschillende vaardigheden van DUMA helpen verbeteren. Deze semi-open wereldverkenning voelt natuurlijk aan als je met DUMA rondvliegt, maar de landschappen zijn ook wat leeg en zonder persoonlijkheid. De uitgestrekte omgevingen hebben veel wijd open velden, maar ze lijken alleen groot om groot te zijn. Er zijn geen enorme hoogteverschillen en de velden zijn meestal gewoon vlak zonder waarneembare oriëntatiepunten. De omgevingen en skyboxen kunnen er op zijn minst mooi uitzien, maar de lay-outs van elk gebied komen niet overeen met wat een game als de indrukwekkende Xenoblade Chronicles 3 eerder dit jaar op de Switch liet zien.

De uitgestrekte omgevingen zijn alleen groot om groot te zijn.


Menu’s zijn ook niet prettig om naar te kijken. In het scherm van het feestlid wordt u begroet met saaie en saaie zwarte dozen. Om het nog erger te maken, wanneer je over een personage zweeft, krijg je hun middelmatige 3D-model te zien in plaats van die mooie 2D-portretten. Ondanks alle fouten van Integrity and Faithlessness, was een aspect dat het goed deed het menu, dat gigantische 2D-illustraties van de partijleden om elkaar heen liet zien, zeer vergelijkbaar met wat het menu van Tales of Arise had. Het is jammer dat The Divine Force niet heeft geprobeerd die stijl te repliceren.

Misschien verrassend, de grootste boosdoener als het gaat om menu’s is eigenlijk de lettergrootte. Het is eerlijk gezegd het kleinste lettertype dat ik de afgelopen tijd in een game heb moeten lezen, en ik moest letterlijk mijn ogen dichtknijpen om de ondertitels, tutorial-info en vaardigheidsbeschrijvingen leesbaar te kunnen lezen. De meeste games hebben tegenwoordig een optie om de lettergrootte te vergroten, maar The Divine Force heeft dat niet. Ik hoop echt dat Square Enix dit probleem aanpakt in een patch na de lancering, omdat het echt afleidend is, en zelfs het ontbreken van de meest elementaire voorzieningen voor toegankelijkheid is onaanvaardbaar.

Dat gezegd hebbende, de problemen met de gebruikersinterface zijn niet zo erg dat ik niet kan wachten om de uitrusting van mijn feest te optimaliseren voor de postcredits-inhoud waar de Star Ocean-games om bekend staan. Elk personage heeft een specifiek talent voor het maken van voorwerpen, zoals Ray’s natuurlijke affiniteit met Smithery om wapens te maken en Laeticia’s Compounding-vaardigheden om medicijnen te maken. Het proces is rechttoe rechtaan en gemakkelijk te begrijpen – als je bijvoorbeeld twee bosbessen combineert, krijg je een bosbessendrankje – waardoor progressie niet als een hele klus aanvoelt. Het is niet cruciaal om tijdens de reguliere campagne het meeste uit dit handwerk te halen, maar ik weet dat ik tijd zal moeten besteden aan het beheersen van het systeem als ik goed voorbereid wil zijn op de zwaarste gevechten die The Divine Force te bieden heeft.

Kommentar verfassen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert